Full-text resources of PSJD and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl
Preferences help
enabled [disable] Abstract
Number of results

Results found: 5

Number of results on page
first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  wirtualna rzeczywistość
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
PL
Postęp technologiczny, dostępność, jak i powszechne stosowanie badań obrazowych powoli, aczkolwiek konsekwentnie, prowadzą do zmiany ich dotychczasowego charakteru w diagnostyce i planowaniu leczenia z dodatkowych na podstawowe, szczególnie w trudnych przypadkach, wymagających postępowania zabiegowego. Przedstawienie badania angiografii CT za pomocą iluzji „Ducha Pepper’a” w porównaniu do wydruku trójwymiarowego oraz obecnego sposobu prezentacji wyników miało na celu pokazanie zasadności poszukiwania i wdrażania nowych technologii w diagnostyce i przy planowaniu operacji. Wytworzony przez nas obraz, mimo bycia dalekim od ideału i będącym zaledwie iluzją hologramu, był bardziej przemawiający i szczegółowy dla chirurgów w porównaniu do wydrukowanego modelu 3D czy standardowej prezentacji badania angiografii CT w programie Osirix. Chcąc zmienić dotychczasowe metody prezentacji badań obrazowych, warto sięgnąć po najnowsze osiągnięcia technologiczne, a spośród dostępnych na szczególną uwagę zasługują rozwiązania oparte na wirtualnej lub mieszanej rzeczywistości.
PL
Wstęp: Udar mózgu jest drugą najczęstszą p rzyczyną śmierci na świecie. Nowoczesne metody leczenia ostrej fazy udaru poprawiają funkcjonalność pacjenta, jednak jedynie 5-10% chorych otrzymuje takie leczenie. Około 44-75% osób po przebytym za wale mózgu nie osiąga satysfakcjonującej sprawności. Tradycyjne metody nie przynoszą zadowalającej poprawy funkcji kończyny górnej. Nowoczesna terapia prowadzona w warunkach wirtualnej rzeczywistości (VR) pozwala na zmianę złożoności ćwiczenia, czasu trwania oraz jego intensywności co wzmacnia procesy plastyczności mózgu. Cel badań: Celem badań jest ocena skuteczności programu rehabilitacji pacjentów po udarze niedokrwiennym mózgu uzupełnionego o ćwiczenia w VR oraz porównanie wyników z grupą kontrolną. Materiały i metody: Do badań zakwalifikowano 28 osób, które zostały przydzielone do dwóch grup. W grupie badanej było 15 osób, średnia wieku wyniosła 62,80 ±6,12 lat, natomiast w grupie kontrolnej było 13 osób ze średnią wieku 64,85 ±6,71 lat. Grupa badana oprócz jednej tradycyjnej terapii kończyny górnej ćwiczyła z użyciem systemu Pablo®, grupa kontrolna otrzymała dwie sesje tradycyjnej terapii. Przed i po zastosowanej interwencji u uczestników przeprowadzono testy: Fugl-Meyer Motor Assessment, Frenchay Arm Test i Lovetta. Zmierzono zakresy ruchomości w stawie ramiennym, promieniowo-nadgarstkowym oraz łokciowym. Zmierzono siłę chwytu cylindrycznego, szczypcowego, bocznego i trójpunktowego. Wyniki: Po przeprowadzonej interwencji uzyskano wewnątrzgrupowy wzrost wyników, zarówno w grupie badanej jak i kontrolnej, wzrosty w wielu przypadkach okazały się być istotne statystycznie. Nie uzyskano natomiast, różnic istotnych statystycznie w porównaniach międzygrupowych po zastosowanej terapii. Wnioski: Terapia w warunkach VR poprawia sprawność kończyny górnej u osób po udarze niedokrwiennym mózgu, jednakże porównania wyników międzygrupowych po przeprowadzonych interwencjach nie dają rozstrzygnięcia, która z terapii przynosi większą korzyść.
EN
Introduction: Stroke is the second most common cause of death in the world. Modern methods of treating the acute phase of stroke improve a patient's functionality, but only 5-10% of patients receive such treatment. Approximately 44-75% of people after stroke do not achieve a satisfactory level of fitness. Traditional methods do not do not provide a satisfactory improvement in upper limb function. Modern therapy conducted in conditions of virtual reality (VR) may cause changes in the complexity of the exercise, its duration and its intensity, which strengthens the processes of brain plasticity. Aim of the research: The aim of the study is to evaluate the effectiveness of the rehabilitation programme implemented among patients after ischemic stroke supplemented with VR exercises and to compare results with the control group. Materials and methods: The study included 28 participants qualified for the study and assigned to 2 groups. There were 15 subjects in the study group, the average age 62.80 ±6.12 years, while in the control group, there were 13 patients at an average age of 64.8 5 ±6.71 years. In addition to the traditional upper limb therapy, the study group exercised using the Pablo® system, while the control group received 2 sessions of traditional therapy. Before and after the intervention, the participants underwent Fugl-Meyer Motor Assessment, the Frenchay Arm Test and Lovette’s test. Ranges of mobility in the glenohumeral, radiocarpal and cubital joints were measured. Cylindrical, pinch, lateral and tripod grip force was measured. Results: After the intervention, there was an intragroup increase in results, both in the study group and in the control group, the increases in many cases turned out to be statistically significant. However, there were no statistically significant differences in comparisons between groups after the applied therapy. Conclusions: VR therapy improves upper limb efficiency in people after ischemic stroke, however, comparison of the results between groups after interventions do not provide information as to which therapy is more beneficial.
PL
Wstęp: Celem badań była ocena sprawności fizycznej (SF) u osób zdrowych z wykorzystaniem Senior Fitness Testu (SFT) po serii sesji treningowych w wirtualnej rzeczywistości (WR) z wykorzystaniem systemu X-box 360 Kinect. Materiał i metody: W badaniu pilotażowym wzięły udział 32 zdrowe osoby w wieku od 19 do 24 lat (12 mężczyzn i 20 kobiet), ze średnią wieku 20,6 (±1,4) lat oraz ze średnim BMI 23,29 (±2,3). Badani uczestniczyli w projekcie przez okres 2 tygodni, z częstotliwością 4 dni w tygodniu. Każda sesja obejmowała 4 gry Kinect Adventures: 20 000 Przecieków, Rwąca Rzeka, Odbijana Piłka, Grań Refleksu. Do oceny sprawności fizycznej wykorzystano Senior Fitness Test. Wyniki: Analiza danych wykazała poprawę wyników w próbach: Podnieś Ciężarek (30,0 powtórzeń (rep.)) kontra 35,8rep., p<0,001), Wstań i Siądź (26,6 rep. kontra 30,2 rep., p<0,001), Złącz Dłonie (3,1 cm kontra 6,1 cm, p<0,033), Sięgnij Ręką Stopy (1,0 cm kontra 5,3 cm, p<0,001), Wstań i Idź (3,5 sec. kontra 3,2 sec., p<0,001) i 6-Minutowym Marszu (731,3 m kontra 747,8 m, p<0,220). Istotna statystycznie poprawa nastąpiła w 5 z 6 prób testu SFT. Jedynie wyniki próby 6-minutowego marszu okazały się nieistotne statystycznie. Wnioski: Trening z wykorzystaniem konsoli z sensorem ruchu Kinect wpłynął na poprawę sprawności fizycznej u osób zdrowych.
EN
Introduction: The aim of this study was to assess physical fitness (PF) in healthy volunteers using the Senior Fitness Test (SFT) after a series of training sessions in virtual reality (VR) using the X-box 360 Kinect System. Materials and methods: This pilot study consisted of 32 healthy subjects aged 19 to 24 years (12 males and 20 females) with the mean age of 20.6±1.4 years and the mean BMI of 23.29±2.3. The subjects participated in the study for 2 weeks, at a frequency of 4 sessions weekly. Each session comprised 4 Kinect Adventures games: 20 000 Leaks, Curvy Creak, Rally Ball and Reflex Ridge. The Senior Fitness Test was used to assess physical fitness. Results: Analysis of data showed improvement in Arm-Curl (30.0 repetitions (rep.)) vs. 35.8 rep., p<0.001), Chair Stand (26.6 rep. vs. 30.2 rep., p<0.001), Back Scratch (3.1 cm vs. 6.1 cm, p<0.033), Chair Sit-and-Reach (1.0 cm vs. 5.3 cm, p<0.001), Up-and-Go (3.5 sec. vs. 3.2 sec., p<0.001) and 6-Minute Walk Test (731.3 m vs. 747.8.m, p<0.220). Statistically significant improvement was noted in 5 out of 6 STF trials. Only the 6-Minute Walk test results were not statistically significant. Conclusions: Training using a console with the Kinect motion sensor had positive effects on the physical fitness of the healthy volunteers.
PL
Popularność immersji czyli zanurzenia w wirtualnym świecie każdego roku wzrasta za sprawą nowoczesnych technologii dźwięku, obrazu i przetwarzania informacji. Człowiek ze względu na swoją naturę sięga po immersję aby doznawać nowych, często tak różnych od realnego życia przestrzeni. Dzięki zatopieniu w wirtualnym świecie może przenieść się w każdą wyimaginowaną komputerowo rzeczywistość. Tą technologię zaczęto implementować w procesie rehabilitacji ruchowej oraz psychologicznej. Korzyści wniknięcia do wirtualnego świata poprzez zastosowanie immersji, dają możliwość prowadzenia ukierunkowanej rehabilitacji, wykorzystując atrakcyjność wyimaginowanej przestrzeni. Pacjenci stają się bardziej zaangażowani i zmotywowani do żmudnego, długotrwałego procesu usprawniania. Współpraca fizjoterapeutów i psychologów z inżynierami owocuje nowymi oprogramowaniami, udoskonalonym sprzętem, który można dostosować pod różne dysfunkcje i niepełnosprawności chorych.
EN
The popularity of immersion, understood as absolute engrossment in a virtual world, has been growing year by year, due to new hi-tech sound, image and data-processing technologies. Man, because of human nature, is attracted to immersion as a way of experiencing new environments, which are often very different from those offered by the real world. Thanks to immersion in a virtual world, one can step into any desired computer-generated reality. This technology has found its use in the process of motor rehabilitation, likewise, psychological therapy. Total immersion in a virtual world creates the possibility for guided rehabilitation, utilising the appeal of am imaginary environment. Patients become more engaged and motivated to take part in the laborious and painstakingly long process leading to the recovery of their motor functions. Cooperation between physiotherapists and psychologists with engineers has resulted in the creation of new software solutions, and improved equipment, which can be tailored to meet the needs of patients with various mental problems or physical disfunctions and disabilities.
PL
WSTĘP: Strach przed wizytą stomatologiczną jest poważnym problemem zarówno u dzieci, jak i u pacjentów dorosłych. Często staje się on przyczyną unikania wizyt, co może skutkować pogorszeniem nie tylko zdrowia jamy ustnej, lecz także całego organizmu. Istnieje wiele metod mających na celu zrelaksowanie i uspokojenie pacjenta przed samą wizytą oraz w jej trakcie. Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości stanowi jedną z nich. MATERIAŁ I METODY: Badanie pilotażowe przeprowadzono w grupie 100 dorosłych pacjentów, podczas gdy oczekiwali na wizytę stomatologiczną w poczekalni. Ankietowani wypełniali dobrowolny kwestionariusz wielokrotnego wyboru składający się z czterech pytań. WYNIKI: Wyniki pokazują, że najczęściej wybieranymi odpowiedziami były projekcja krajobrazów (40%) oraz interaktywny spacer, np. po plaży, lub trekking w górach (35%). Nie zaobserwowano różnic w zależności od płci. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety najczęściej wybierali projekcję krajobrazów. Zdecydowana większość ankietowanych (87%) była skłonna skorzystać z dystrakcji z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości podczas wizyty stomatologicznej. Pozostałe 13% pacjentów nie chciało w ogóle korzystać z wirtualnej rzeczywistości, niezależnie od proponowanego materiału audiowizualnego. WNIOSKI: Większość pacjentów była optymistycznie nastawiona do skorzystania z wirtualnej rzeczywistości podczas wizyty stomatologicznej. Najczęściej wybierane odpowiedzi były związane ze spokojnymi oraz relaksującymi materiałami niż z grami czy quizami. Badanie wskazuje, że pacjenci stomatologiczni są skłonni korzystać z nowoczesnych technologii w walce z dentofobią.
EN
INTRODUCTION: Anxiety preceding dental appointment is a common problem among both children and adult patients. It is frequently the reason of avoiding visits what often results in poor oral health and deterioration of general well-being. There is a number of methods regarding patients’ relaxation as well prior the appointment as amid one, virtual reality among them. MATERIAL AND METHODS: The study was carried out among 100 adult dental patients while they waited for their appointment in the waiting room. Interviewees completed the multiple-choice, uncompelled questionnaire containing four questions. RESULTS: The results show that the most frequently chosen answer was projection of landscapes (40%) or an interactive journey like beach walk or mountain trekking (35%). No differences were observed between men and woman, in both groups projection of landscapes was the most common answer. The vast majority of interviewees (87%) was willing to try virtual reality during dental treatment while the remaining 13% did not want to experience virtual reality at all. CONCLUSIONS: Most of the participants were eager to try virtual reality amid dental appointment and they rather chose calm and relaxing contend instead of interactive quizzes or games. It is promising that dental patients are willing to be ready to try out innovative technologies in the fight against dental anxiety.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.