Full-text resources of PSJD and other databases are now available in the new Library of Science.
Visit https://bibliotekanauki.pl
Preferences help
enabled [disable] Abstract
Number of results

Results found: 15

Number of results on page
first rewind previous Page / 1 next fast forward last

Search results

Search:
in the keywords:  virtual reality
help Sort By:

help Limit search:
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
EN
Virtual reality is a computer-generated scenario in which the user can interact in 3 dimensions so that the user feels that he or she is part of the scene. Pain is an unpleasant sensory and emotional experience associated with actual or potential tissue damage, or described in terms of such damage. Pain is often undertreated and this comes along with several consequences such as anger, depression, anxiety, workplace absenteeism, underemployment, unemployment and fear, among others. In the past decade, there has been need to find a safer way of controlling chronic pain without the necessary complication of opioid misuse. Virtual reality has been proved to be a safer adjunct for this. Several studies have reported that virtual reality is quite effective for pain management, with participants reporting significant relief of symptoms. The discovery of the use of virtual reality in the management of pain may prove to be a breakthrough in pain medicine, saving people from the complications of prolonged opioid use and opioid misuse. However, more research still has to be done to fully establish the mechanism of action and use of virtual reality in pain management, especially in the management of chronic pain. This would be a true breakthrough, allowing the full safety and effectiveness of virtual reality to be harnessed.
|
2020
|
vol. 34
|
issue 2
42-48
EN
Virtual Reality is cogitated as one of the most favorable and challenging technologies applied in health sciences. Its use has been integrated in vestibular rehabilitation for the management of balance conditions, founded on mechanisms related to neuronal plasticity of the central nervous system. Dizziness is one of the most common symptoms after a concussion in sports and can be an issue related to a long return to play. Virtual reality may be a beneficial method for rehabilitation for athletes with dizziness after concussion. However, no studies have critically reviewed the scientific evidence in this regard. The objective was to conduct a systematic review on the effectiveness of virtual reality as a rehabilitation strategy for athletes after a concussion. A systematic review of the electronic databases Cochrane Collection, Consumer Health Complete, Oxford Journals, PubMed, Science Direct, and SPORTDiscus was conducted to identify studies related to the effect of virtual reality after a concussion in athletes. The search timeframe ranged from January 1990 to December 2019. The search resulted in the identification of 3 randomized controlled trials (RCTs) and 7 non-RCT studies. None of the studies were specific associated with athletes with dizziness after a concussion. Specific studies are necessary to establish the application that may respond optimally to the treatment of concussions associated with balance problems.
EN
Background: Impaired stereopsis very often limits career options for patients with binocular vision disorders. Eyesight requirements for some occupations like police officers and firefighters usually include perfect visual acuity. In Poland, candidates for these professions must also demonstrate perfect stereopsis. The presented case study aims to demonstrate that vision therapy (VT1) mixed with new technologies may be an effective treatment for young adults who do not meet the chosen occupation's visual requirements. Case report: A case of a young man diagnosed with intermittent exotropia and poor stereopsis is discussed. Poor stereopsis did not allow him to pass the ophthalmological qualification tests to the fire academy. Vision therapy was implemented to improve stereopsis. The case report presents the patient’s treatment implemented within 4 years. The patient started with prismatic correction, then received the office-based VT with home reinforcement. The improvement in fusional vergence and the control of deviation was observed. Nevertheless, the patient was still stereo-deficient. 3 years later, Binocular Vision Therapy in Virtual Reality (BVTVR2) was recommended. The patient received home-based therapy for 16 weeks (60 minutes per day), which has resulted in significant improvement of stereopsis. As a result, he finally met the visual requirements to become a firefighter. Conclusion: BVTVR appears to be a promising rehabilitation method for patients with poor stereopsis. Three-dimensional anti-suppression therapy and dynamic, real-life stereopsis training seem to be a more effective treatment of poor stereopsis compared to standard VT techniques.
EN
Technological advancement, availability and common use of diagnostic imaging slowly but consistently leads to a change in its nature from being additional studies to becoming the basis for diagnostic process and treatment planning especially in complex cases that require surgical treatment. CT angiography study presentation using the illusion called “Pepper’s Ghost” in comparison to a three-dimensional printout and regular CT scan has been made to point out the relevance of research and implementation of new technologies in the diagnosis and surgical planning. Our image, despite being far from ideal and being just an illusion of a hologram, was more appealing and detailed to surgeons in comparison to a printed 3D model and standard CT angiography displayed with Osirix software. In order to change the existing methods of presenting imaging studies, it is advisable to use latest technologies, and among those currently available, ones based on virtual or mixed reality deserve special attention.
PL
Wstęp: Udar mózgu jest drugą najczęstszą p rzyczyną śmierci na świecie. Nowoczesne metody leczenia ostrej fazy udaru poprawiają funkcjonalność pacjenta, jednak jedynie 5-10% chorych otrzymuje takie leczenie. Około 44-75% osób po przebytym za wale mózgu nie osiąga satysfakcjonującej sprawności. Tradycyjne metody nie przynoszą zadowalającej poprawy funkcji kończyny górnej. Nowoczesna terapia prowadzona w warunkach wirtualnej rzeczywistości (VR) pozwala na zmianę złożoności ćwiczenia, czasu trwania oraz jego intensywności co wzmacnia procesy plastyczności mózgu. Cel badań: Celem badań jest ocena skuteczności programu rehabilitacji pacjentów po udarze niedokrwiennym mózgu uzupełnionego o ćwiczenia w VR oraz porównanie wyników z grupą kontrolną. Materiały i metody: Do badań zakwalifikowano 28 osób, które zostały przydzielone do dwóch grup. W grupie badanej było 15 osób, średnia wieku wyniosła 62,80 ±6,12 lat, natomiast w grupie kontrolnej było 13 osób ze średnią wieku 64,85 ±6,71 lat. Grupa badana oprócz jednej tradycyjnej terapii kończyny górnej ćwiczyła z użyciem systemu Pablo®, grupa kontrolna otrzymała dwie sesje tradycyjnej terapii. Przed i po zastosowanej interwencji u uczestników przeprowadzono testy: Fugl-Meyer Motor Assessment, Frenchay Arm Test i Lovetta. Zmierzono zakresy ruchomości w stawie ramiennym, promieniowo-nadgarstkowym oraz łokciowym. Zmierzono siłę chwytu cylindrycznego, szczypcowego, bocznego i trójpunktowego. Wyniki: Po przeprowadzonej interwencji uzyskano wewnątrzgrupowy wzrost wyników, zarówno w grupie badanej jak i kontrolnej, wzrosty w wielu przypadkach okazały się być istotne statystycznie. Nie uzyskano natomiast, różnic istotnych statystycznie w porównaniach międzygrupowych po zastosowanej terapii. Wnioski: Terapia w warunkach VR poprawia sprawność kończyny górnej u osób po udarze niedokrwiennym mózgu, jednakże porównania wyników międzygrupowych po przeprowadzonych interwencjach nie dają rozstrzygnięcia, która z terapii przynosi większą korzyść.
EN
Introduction: Stroke is the second most common cause of death in the world. Modern methods of treating the acute phase of stroke improve a patient's functionality, but only 5-10% of patients receive such treatment. Approximately 44-75% of people after stroke do not achieve a satisfactory level of fitness. Traditional methods do not do not provide a satisfactory improvement in upper limb function. Modern therapy conducted in conditions of virtual reality (VR) may cause changes in the complexity of the exercise, its duration and its intensity, which strengthens the processes of brain plasticity. Aim of the research: The aim of the study is to evaluate the effectiveness of the rehabilitation programme implemented among patients after ischemic stroke supplemented with VR exercises and to compare results with the control group. Materials and methods: The study included 28 participants qualified for the study and assigned to 2 groups. There were 15 subjects in the study group, the average age 62.80 ±6.12 years, while in the control group, there were 13 patients at an average age of 64.8 5 ±6.71 years. In addition to the traditional upper limb therapy, the study group exercised using the Pablo® system, while the control group received 2 sessions of traditional therapy. Before and after the intervention, the participants underwent Fugl-Meyer Motor Assessment, the Frenchay Arm Test and Lovette’s test. Ranges of mobility in the glenohumeral, radiocarpal and cubital joints were measured. Cylindrical, pinch, lateral and tripod grip force was measured. Results: After the intervention, there was an intragroup increase in results, both in the study group and in the control group, the increases in many cases turned out to be statistically significant. However, there were no statistically significant differences in comparisons between groups after the applied therapy. Conclusions: VR therapy improves upper limb efficiency in people after ischemic stroke, however, comparison of the results between groups after interventions do not provide information as to which therapy is more beneficial.
PL
Wstęp: Celem badań była ocena sprawności fizycznej (SF) u osób zdrowych z wykorzystaniem Senior Fitness Testu (SFT) po serii sesji treningowych w wirtualnej rzeczywistości (WR) z wykorzystaniem systemu X-box 360 Kinect. Materiał i metody: W badaniu pilotażowym wzięły udział 32 zdrowe osoby w wieku od 19 do 24 lat (12 mężczyzn i 20 kobiet), ze średnią wieku 20,6 (±1,4) lat oraz ze średnim BMI 23,29 (±2,3). Badani uczestniczyli w projekcie przez okres 2 tygodni, z częstotliwością 4 dni w tygodniu. Każda sesja obejmowała 4 gry Kinect Adventures: 20 000 Przecieków, Rwąca Rzeka, Odbijana Piłka, Grań Refleksu. Do oceny sprawności fizycznej wykorzystano Senior Fitness Test. Wyniki: Analiza danych wykazała poprawę wyników w próbach: Podnieś Ciężarek (30,0 powtórzeń (rep.)) kontra 35,8rep., p<0,001), Wstań i Siądź (26,6 rep. kontra 30,2 rep., p<0,001), Złącz Dłonie (3,1 cm kontra 6,1 cm, p<0,033), Sięgnij Ręką Stopy (1,0 cm kontra 5,3 cm, p<0,001), Wstań i Idź (3,5 sec. kontra 3,2 sec., p<0,001) i 6-Minutowym Marszu (731,3 m kontra 747,8 m, p<0,220). Istotna statystycznie poprawa nastąpiła w 5 z 6 prób testu SFT. Jedynie wyniki próby 6-minutowego marszu okazały się nieistotne statystycznie. Wnioski: Trening z wykorzystaniem konsoli z sensorem ruchu Kinect wpłynął na poprawę sprawności fizycznej u osób zdrowych.
EN
Introduction: The aim of this study was to assess physical fitness (PF) in healthy volunteers using the Senior Fitness Test (SFT) after a series of training sessions in virtual reality (VR) using the X-box 360 Kinect System. Materials and methods: This pilot study consisted of 32 healthy subjects aged 19 to 24 years (12 males and 20 females) with the mean age of 20.6±1.4 years and the mean BMI of 23.29±2.3. The subjects participated in the study for 2 weeks, at a frequency of 4 sessions weekly. Each session comprised 4 Kinect Adventures games: 20 000 Leaks, Curvy Creak, Rally Ball and Reflex Ridge. The Senior Fitness Test was used to assess physical fitness. Results: Analysis of data showed improvement in Arm-Curl (30.0 repetitions (rep.)) vs. 35.8 rep., p<0.001), Chair Stand (26.6 rep. vs. 30.2 rep., p<0.001), Back Scratch (3.1 cm vs. 6.1 cm, p<0.033), Chair Sit-and-Reach (1.0 cm vs. 5.3 cm, p<0.001), Up-and-Go (3.5 sec. vs. 3.2 sec., p<0.001) and 6-Minute Walk Test (731.3 m vs. 747.8.m, p<0.220). Statistically significant improvement was noted in 5 out of 6 STF trials. Only the 6-Minute Walk test results were not statistically significant. Conclusions: Training using a console with the Kinect motion sensor had positive effects on the physical fitness of the healthy volunteers.
PL
Upośledzenie funkcji ruchowych związanych z udarem mózgu ma w przypadku wielu chorych negatywny wpływ na samodzielność i na czynności Ŝycia codziennego i osoby te muszą być poddawane długotrwałej rehabilitacji. Liczne badania wykazały, że uczenie się nowych umiejętności motorycznych pobudza neuroplastyczność mózgu i w efekcie umożliwia poprawę funkcjonalną. W celu ułatwienia aktywacji obszarów mózgu, a w konsekwencji neuroplastyczności, korzystne może być łączenie tradycyjnej rehabilitacji ruchowej z innowacyjną technologią tak, aby poprzez wzmocniony trening promować ponowne uczenie się ruchu i ponowne nabywania umiejętności funkcjonalnych. W myśl tej zasady, wykorzystując adaptacyjne zdolności układu nerwowego, ćwiczenia powinny angażować wiele zmysłów i wymuszać aktywny udziału pacjenta. Trening ponownego uczenia się ruchu może być skuteczniejszy we wzbogaconym przez sprzężenie zwrotne środowisku koncentrując się na optymalizacji intrakcji osoby z komputerem między układem ruchu a fizycznym środowiskiem: technologia rzeczywistości wirtualnej dopuszcza możliwość utworzenia specjalnych ustawień, gdzie interakcja człowieka z komputerem jest zoptymalizowana. Wzmocnione sprzężenie zwrotne w środowisku wirtualnym (RFVE) może zawierać elementy potrzebne do maksymalizacji efektu uczenia się ruchu, np. praktyka powtarzających się i zróżnicowanych zadań, zastosowanie sprzężenia zwrotnego w odniesieniu do działania i efektu działania, oraz zwiększona motywacja. Zastosowanie RFVE może prowadzić do lepszych wyników w usprawnianiu niedowładnej kończyny górnej u pacjentów z udarem mózgu
EN
The motor function impairment deriving from stroke injury has a negative impact on autonomy and on the activities of daily living. Several studies have demonstrated that learning new motor skills is important to induce neuroplasticity and functional recovery. To facilitate the activation of brain areas and consequently neuroplasticity, it may be advantageous to combine traditional motor rehabilitation with innovative technology, in order to promote motor re-learning and skill re-acquisition by means of an enhanced training. Following these principles, exercises should involve multiple sensory modalities exploiting the adaptive nature of the nervous system, in order to promote active patient participation. Movement re-learning could be improved by means of training in an enriched environment focused on optimizing the affordances between the motor system and the physical environment: virtual reality technologies allow for the possibility to create specific settings where the affordances are optimized. Several autors report that patients treated in virtual representation could, in both acute and chronic stroke, improve their arm motor function. Reinforced Feedback in a Virtual Environment (RFVE), can incorporate the elements necessary to maximize motor learning, such as repetitive and differentiated task practice, feedback of performance and results, and reinforcement of the motivation. The RFVE approach may lead to better rehabilitation outcomes in the treatment of the upper limb in stroke patients.
PL
Popularność immersji czyli zanurzenia w wirtualnym świecie każdego roku wzrasta za sprawą nowoczesnych technologii dźwięku, obrazu i przetwarzania informacji. Człowiek ze względu na swoją naturę sięga po immersję aby doznawać nowych, często tak różnych od realnego życia przestrzeni. Dzięki zatopieniu w wirtualnym świecie może przenieść się w każdą wyimaginowaną komputerowo rzeczywistość. Tą technologię zaczęto implementować w procesie rehabilitacji ruchowej oraz psychologicznej. Korzyści wniknięcia do wirtualnego świata poprzez zastosowanie immersji, dają możliwość prowadzenia ukierunkowanej rehabilitacji, wykorzystując atrakcyjność wyimaginowanej przestrzeni. Pacjenci stają się bardziej zaangażowani i zmotywowani do żmudnego, długotrwałego procesu usprawniania. Współpraca fizjoterapeutów i psychologów z inżynierami owocuje nowymi oprogramowaniami, udoskonalonym sprzętem, który można dostosować pod różne dysfunkcje i niepełnosprawności chorych.
EN
The popularity of immersion, understood as absolute engrossment in a virtual world, has been growing year by year, due to new hi-tech sound, image and data-processing technologies. Man, because of human nature, is attracted to immersion as a way of experiencing new environments, which are often very different from those offered by the real world. Thanks to immersion in a virtual world, one can step into any desired computer-generated reality. This technology has found its use in the process of motor rehabilitation, likewise, psychological therapy. Total immersion in a virtual world creates the possibility for guided rehabilitation, utilising the appeal of am imaginary environment. Patients become more engaged and motivated to take part in the laborious and painstakingly long process leading to the recovery of their motor functions. Cooperation between physiotherapists and psychologists with engineers has resulted in the creation of new software solutions, and improved equipment, which can be tailored to meet the needs of patients with various mental problems or physical disfunctions and disabilities.
PL
WSTĘP: Strach przed wizytą stomatologiczną jest poważnym problemem zarówno u dzieci, jak i u pacjentów dorosłych. Często staje się on przyczyną unikania wizyt, co może skutkować pogorszeniem nie tylko zdrowia jamy ustnej, lecz także całego organizmu. Istnieje wiele metod mających na celu zrelaksowanie i uspokojenie pacjenta przed samą wizytą oraz w jej trakcie. Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości stanowi jedną z nich. MATERIAŁ I METODY: Badanie pilotażowe przeprowadzono w grupie 100 dorosłych pacjentów, podczas gdy oczekiwali na wizytę stomatologiczną w poczekalni. Ankietowani wypełniali dobrowolny kwestionariusz wielokrotnego wyboru składający się z czterech pytań. WYNIKI: Wyniki pokazują, że najczęściej wybieranymi odpowiedziami były projekcja krajobrazów (40%) oraz interaktywny spacer, np. po plaży, lub trekking w górach (35%). Nie zaobserwowano różnic w zależności od płci. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety najczęściej wybierali projekcję krajobrazów. Zdecydowana większość ankietowanych (87%) była skłonna skorzystać z dystrakcji z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości podczas wizyty stomatologicznej. Pozostałe 13% pacjentów nie chciało w ogóle korzystać z wirtualnej rzeczywistości, niezależnie od proponowanego materiału audiowizualnego. WNIOSKI: Większość pacjentów była optymistycznie nastawiona do skorzystania z wirtualnej rzeczywistości podczas wizyty stomatologicznej. Najczęściej wybierane odpowiedzi były związane ze spokojnymi oraz relaksującymi materiałami niż z grami czy quizami. Badanie wskazuje, że pacjenci stomatologiczni są skłonni korzystać z nowoczesnych technologii w walce z dentofobią.
EN
INTRODUCTION: Anxiety preceding dental appointment is a common problem among both children and adult patients. It is frequently the reason of avoiding visits what often results in poor oral health and deterioration of general well-being. There is a number of methods regarding patients’ relaxation as well prior the appointment as amid one, virtual reality among them. MATERIAL AND METHODS: The study was carried out among 100 adult dental patients while they waited for their appointment in the waiting room. Interviewees completed the multiple-choice, uncompelled questionnaire containing four questions. RESULTS: The results show that the most frequently chosen answer was projection of landscapes (40%) or an interactive journey like beach walk or mountain trekking (35%). No differences were observed between men and woman, in both groups projection of landscapes was the most common answer. The vast majority of interviewees (87%) was willing to try virtual reality during dental treatment while the remaining 13% did not want to experience virtual reality at all. CONCLUSIONS: Most of the participants were eager to try virtual reality amid dental appointment and they rather chose calm and relaxing contend instead of interactive quizzes or games. It is promising that dental patients are willing to be ready to try out innovative technologies in the fight against dental anxiety.
PL
Upośledzenie funkcji ruchowych po udarze mózgu u wielu chorych ma negatywny wpływ na samodzielność i czynności życia codziennego oraz wymaga długotrwałej rehabilitacji. Liczne badania wykazały, że uczenie się nowych umiejętności motorycznych pobudza neuroplastyczność mózgu i umożliwia poprawę funkcjonalną. Innowacyjne technologie wykorzystywane w rehabilitacji wzmacniają możliwości treningu ruchowego poprzez dostarczanie informacji zwrotnej. Łączenie tradycyjnej rehabilitacji ruchowej z innowacyjną technologią poprzez wzmocniony trening umożliwia przyspieszenie ponownego uczenia się ruchu i nabywania umiejętności funkcjonalnych. Otoczenie wzbogacone przez informacje zwrotną angażuje wiele zmysłów i stymuluje pacjenta do aktywnej pracy. Ćwiczenia w otoczeniu wirtualnym maksymalizują efekt uczenia się ruchu poprzez powtarzające się i zróżnicowane zadania oraz dostarczenie informacji zwrotnej w odniesieniu do działania i jego efektu. Innowacyjne technologie rehabilitacyjne, zarówno terapia wirtualna, jak i urządzenia - roboty, pozwalają na specyficzne leczenie oparte na treningu z wykorzystaniem wzmocnionego sprzężenia zwrotnego w środowisku wirtualnym (Reinforced Feedback in Virtual Environment – RFVE), zwiększając informacje czuciowe odpowiadające rzeczywistym zadaniom i przedmiotom. Trening ruchowy oparty na RFVE daje także możliwość poszerzenia wiedzy na temat technik wykorzystywanych do poprawy czynności ruchowych niedowładnej kończyny.
EN
The motor function impairment resulting from a stroke injury has a negative impact on autonomy, the activities of daily living thus the individuals affected by a stroke need long-term rehabilitation. Several studies have demonstrated that learning new motor skills is important to induce neuroplasticity and functional recovery. Innovative technologies used in rehabilitation allow one the possibility to enhance training throughout generated feedback. It seems advantageous to combine traditional motor rehabilitation with innovative technology in order to promote motor re-learning and skill re-acquisition by means of enhanced training. An environment enriched by feedback involves multiple sensory modalities and could promote active patient participation. Exercises in a virtual environment contain elements necessary to maximize motor learning, such as repetitive and diffe-rentiated task practice and feedback on the performance and results. The recovery of the limbs motor function in post-stroke subjects is one of the main therapeutic aims for patients and physiotherapist alike. Virtual reality as well as robotic devices allow one to provide specific treatment based on the reinforced feedback in a virtual environment (RFVE), artificially augmenting the sensory information coherent with the real-world objects and events. Motor training based on RFVE is emerging as an effective motor learning based techniques for the treatment of the extremities.
first rewind previous Page / 1 next fast forward last
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.