Artykuł przedstawia polską wersję Skali Integracyjnej Samowiedzy (ISK), służącej do pomiaru różnic indywidualnych w tendencji do angażowania się w poznawczy proces integrowania samodoświadczenia na przestrzeni czasu. W pierwszej części artykułu zaprezentowano właściwości psychometryczne polskiego tłumaczenia. Analiza czynnikowa, zarówno eksploracyjna, jak i konfirmacyjna, wykazała, że skala ma strukturę trójczynnikową. Analiza rzetelności, przeprowadzona przy wykorzystaniu testów współczynnika oc-Cronbacha oraz mocy dyskryminacyjnej pozycji, potwierdziła zgodność wewnętrzną skali. W drugiej części artykułu zamieszczono dane weryfikujące trafność teoretyczną narzędzia. Analizy korelacyjne i regresyjne ujawniły, zgodnie z oczekiwaniami, że ISK koreluje pozytywnie ze wskaźnikami spójności w obszarze ja (tj. silnym poczuciem tożsamości i wzajemnym powiązaniem ról) oraz aktywnym przetwarzaniem poznawczym (tj. potrzebą poznania i refleksyjnością), a ujemnie łączy się ze zróżnicowaniem koncepcji siebie. Całość uzyskanych rezultatów wskazuje na udany przekład oryginalnej skali.
Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.