Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
Despite the clarification of the cyberpsychology subdiscipline, its area of interest, which is video game research, seems to be absent in Polish psychological thought, which contrasts with the trends observed in the global scientific circulation. Nevertheless, they still constitute a small part of it. The issue of video games concerns such phenomena specific to the virtual environment as the identification of the player with the avatar. Research results suggest that the experience of playing games for many people is non-ludic in nature, and the emotions accompanying them are not always pleasant, despite the perceived satisfaction with the experience. Video games can be a source for satisfying basic needs, which determines mental well-being. Their practical application can be observed in areas such as education or health care and therapy, and in these contexts, video games are referred to as serious games, a term coined to emphasise their non-fun functions. Perhaps the marginal nature of research on games in Poland is related to the omission by Polish psychologists of the issue of ludic behaviour among adolescents and young adults.
PL
Pomimo wyklarowywania się subdyscypliny cyberpsychologii, jej obszar zainteresowań jakim są badania gier wideo wydaje się być nieobecny w polskiej myśli psychologicznej, co kontrastuje z trendami obserwowanymi w ogólnoświatowym obiegu naukowym. Mimo to, nadal stanowią one niewielką jego część. Problematyka gier wideo dotyczy specyficznych dla środowiska wirtualnego fenomenów takich jak identyfikacja gracza z awatarem. Wyniki badań sugerują, że doświadczenie grania w gry dla wielu osób ma charakter poza ludyczny, a emocje im towarzyszące nie zawsze są przyjemne, pomimo odczuwanej satysfakcji z tego doświadczenia. Gry wideo mogą stanowić źródło zaspokajania podstawowych potrzeb, co warunkuje dobrostan psychiczny. Ich praktyczne zastosowanie zaobserwować można w takich obszarach jak edukacja czy opieka zdrowotna i terapia, a w tych kontekstach gry określane są mianem serious games, co ma stanowić podkreślenie ich poza zabawowej funkcji. Być może marginalny charakter badań nad grami w Polsce związany jest z pomijaniem przez polskich psychologów problematyki zachowań ludycznych wśród adolescentów i młodych dorosłych.
JavaScript is turned off in your web browser. Turn it on to take full advantage of this site, then refresh the page.